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Notes
[00:00] 程序化 vs 传统建模: 在传统 3D 软件中,建模往往是“破坏性”的,一旦完成很难修改基础参数。而 Houdini 的程序化工作流允许你在任何时候返回并修改最初的决定。
[00:41] 节点创建: 首先创建一个 Geometry 节点,双击进入后创建一个 Box 节点 作为楼梯的单个台阶。
[00:54] 初始位移的重要性: 在视口中调整 Box 的形状和位置。关键点在于将台阶稍微移离中心点,这样在后续进行旋转复制时,它才会绕着世界中心旋转形成阶梯状,而不是原地旋转。
[01:30] Copy and Transform 节点: 这是实现旋转楼梯的关键。它类似于 Maya 中的 "Duplicate Special"。通过快捷键 Shift + Enter 快速创建该节点。
[01:47] 设置阶梯参数: 在 Copy 节点中增加 Total Number(复制数量),并调整 Translate Y(垂直高度)和 Rotate Y(旋转角度)。你会发现阶梯立刻呈现出螺旋上升的形态。
[02:13] 实时交互修改: 如果楼梯看起来不自然,可以直接回到最上游的 Box 节点修改其长宽高或位移,下游的所有复制体会自动同步更新,这种反馈是实时的。
[04:02] PolyBevel(倒角)的应用: 为了增加真实感,可以在节点链中加入 PolyBevel 节点。有趣的是,你可以选择在 Copy 之后添加(对整个楼梯倒角),也可以在 Copy 之前添加(只对单块台阶倒角,然后复制),根据节点连接顺序的不同,渲染性能和效果也会有所差异。
[05:12] 合并新元素: 通过 Merge 节点,可以在台阶上添加新的几何体(如圆柱体螺栓)。只要在 Copy 节点之前将螺栓和台阶合并,整个楼梯的所有台阶都会自动长出这个新零件。
[07:08] 思维转变: 在 Houdini 中,你不是在做一个“旋转楼梯的模型”,而是在做一个“生成旋转楼梯的工具”。通过参数化的方式,你可以随意更改阶梯数、半径、高度,而无需重新建模。