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Summary Outline
[00:00] 1. Contexts(上下文)概念简介
[01:15] 2. OBJ 层级与 SOP 层级(Surface Operators)
[02:18] 3. DOP 层级(Dynamic Operators)与各类模拟
[04:40] 4. ROP 层级(Render Operators)
[05:31] 5. MAT/SHOP 层级(材质与着色器)
[06:57] 6. COP 层级(Compositing Operators)
[08:05] 7. CHOP 层级(Channel Operators)
[08:57] 8. VEX 与 VOP 层级(编程与视觉编程)
[11:13] 9. 高级 Contexts:TOPs 与 LOPs (Solaris)
Notes
Overlay SYNC
Area FLASH
[00:00] 何为 Context: 简单来说,就是在软件的不同部分执行不同的任务。比如在 Maya 中有 UV 编辑器专门处理 UV,而在 Houdini 中,这些不同的工作环境被称为 Contexts。
[01:15] OBJ 级别: 这是最高层级,通常用于创建摄像机、灯光和几何体容器(Geo Containers)。
[01:54] SOP 级别: 全称 Surface Operators,是 Houdini 中最重要、使用频率最高(约占 90%)的层级。它位于几何体容器内部,负责具体的模型创建和修改。
[02:18] DOP 级别: 全称 Dynamic Operators,是用于动力学模拟(Simulations)的层级。视频建议在 SOP 层级下创建 DOP Network,因为这样可以获得多个输入接口。
[03:41] 模拟分类: DOP 中常见的模拟包括:POP(粒子)、Vellum(软体/布料/毛发)、RBD(硬体破碎)、Flip(流体/水/岩浆)以及 Pyro(烟火/爆炸)。
[04:40] ROP 级别: 全称 Render Operators,位于 /out 路径下。用于配置渲染设置和输出,如 Mantra、Arnold 或 Redshift 的渲染节点。
[05:31] MAT 与 SHOP: 这是创建材质的环境。MAT 是较新的系统,推荐使用;SHOP 是旧系统,目前基本只为了兼容旧版渲染器而存在。
[06:57] COP 级别: 全称 Compositing Operators,是 Houdini 内部的 2D 合成环境。虽然不如 Nuke 强大,但非常适合在 Houdini 内部直接对纹理进行色彩校正或修改。
[08:05] CHOP 级别: 全称 Channel Operators,专门用于处理波形数据和曲线。它可以利用音频、正弦波等控制场景中的参数。
[08:57] VEX 与 VOP: 两者本质上是一回事,即在 Houdini 中进行编程。VEX 是编写代码,而 VOP 是视觉化的节点连接。VOP 节点内部的连接方式与材质 Context 非常相似。
[11:13] TOPs 与 LOPs: TOPs 主要用于管线自动化(自动化处理成百上千个文件);LOPs(Solaris)是基于 USD 的全新照明和渲染工作流。