关卡布局
这一节我们开始关卡布局。我们可以先在素材关卡中,了解各个组件的名字,比如地板、墙壁和楼梯等等。
由于现在新建的关卡中还没有灯光,所以如图 1 所示,我们在视口界面左上角,选择 无光照。这样模型就只会显示固有的纹理,方便查看。
为了进一步方便布局,我们可以点击视口界面的右上角,有一个四宫格样式的按钮,它会显示额外的三视图。如果想界面显示回单视图,可以在指定视图中,点击相同位置的按钮。
为了方便移动组件,我们可以选择视口界面右侧网格样式的按钮。它的功能和 Maya 中的吸附网格点类似,使能时会按照网格点对齐进行移动。旁边的数值可以指定对齐的网格大小。
后续的操作都是类似的,就像搭积木一样。如图 2 所示,我们继续在一楼添加了天花板和柱子以及围栏。在负一楼,我们制作了两条道路,一条是一个死胡同,另一条通到宝藏目的地。
整体制作下来,添加的组件达到了上百个。为了方便管理,我们可以对组件进行分组。分组情况如图 2 右侧大纲视图所示。
具体的分组操作:可以在视图中框选多个组件。然后在大纲视图中针对选中的组件,右击选择 移动至。可以是新建文件夹,也可以是现有的文件夹。
写的比较少,但自己制作还是花了不少的时间,操作比较繁琐。而且各个组件的组合看着也不是很直观,需要一点耐心。